Descrição de chapéu Web 3.0 e Metaverso tecnologia

Shows no metaverso podem ampliar o acesso a apresentações artísticas

No início da pandemia, Travis Scott se apresentou para 14,8 milhões de usuários simultâneos

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Shows no metaverso têm se popularizado e podem contribuir para a democratização do acesso a apresentações artísticas. Esses eventos, porém, não devem substituir os presenciais, defendem especialistas.

Artistas como Ariana Grande, Justin Bieber, Emicida, Gloria Groove e Rael estão entre os adeptos e pioneiros dessa tendência.

Eles se apresentam, em sua maioria, dentro do ambiente virtual de jogos como Fortnite e Avakin Life, ou em plataformas como Roblox e The Sandbox.

Show da cantora Ariana Grande no metaverso do jogo Fortnite
Show da cantora Ariana Grande no metaverso do jogo Fortnite - Reprodução/Epic Games

O show do DJ Marshmello, primeiro a se apresentar no Fortnite, foi um dos eventos que mais reuniu jogadores simultâneos em 2019, com 10,7 milhões de pessoas online. Já no início da pandemia, o rapper Travis Scott se apresentou para 14,8 milhões de usuários simultâneos. Os números são da Epic Games, desenvolvedora e publicadora do jogo.

"Hoje, os espaços digitais que criam universos em que você pode ter uma experiência mais imersiva, em grande maioria, são os jogos", diz Christian Perrone, coordenador das áreas de direito e govtech do ITS Rio (Instituto de Tecnologia e Sociedade).

Segundo a pesquisadora do Laboratório de Mídia Digital da UFJF (Universidade Federal de Juiz de Fora) Cristiane Turnes, os jogos funcionam como plataformas de teste para desenvolvedores e criadores.

Dá para começar a experimentar novas experiências com pessoas que já estão adaptadas ao formato, então a resposta é um pouco mais rápida

Cristiane Turnes

pesquisadora do Laboratório de Mídia Digital da UFJF

Heitor Miguel, diretor-chefe de tecnologia da startup Biobots, complementa: "Esses jogos atraem milhões de pessoas. De certa forma, eles já têm um público para assistir às apresentações".

A startup desenvolve avatares, NFTs (sigla para token não fungível, em inglês) e outros produtos digitais relacionados à Web 3.0 para personalidades interessadas em adentrar nesse mundo. Uma das criações da empresa é a influenciadora digital Satiko, desenvolvida em parceria com a apresentadora Sabrina Sato.

Satiko já acumula mais de 30 mil seguidores no Instagram, onde divulga campanhas de marketing para diferentes marcas, entre elas O Boticário e Dolce & Gabbana. Na música, já divulgou um lançamento de Duda Beat e participou do Lollapalooza.

Ela é usada para mobilizar o público, tanto no mundo real, quanto no virtual. "Uma grande dificuldade de você criar um metaverso é conseguir atrair pessoas para dentro dele e mantê-las", diz Miguel. Daí vem a importância de se construir uma comunidade que tenha vínculos com o artista.

Segundo Perrone, os shows no metaverso tendem a crescer e se tornar cada vez mais imersivos. Isso porque, nesses eventos, o público não enfrenta problemas inerentes ao mundo físico, como ficar longe do palco, não conseguir enxergar o show ou não ter dinheiro para ir a uma apresentação em outro país.

"Em um festival no metaverso, essas limitações não existem. Você pode colocar milhões de pessoas assistindo a um show ao mesmo tempo. Isso faz com que você tenha cachês potencialmente maiores para os artistas e, por outro lado, ingressos com custos mais baixos", diz.

Esse tipo de entretenimento gera "uma potencial democratização do acesso", física e financeira, defende Perrone. Para ele, em cinco ou dez anos, novos tipos de interações devem surgir.

"Acredito que muita gente vai continuar tendo as experiências ao vivo, mas muitas outras pessoas vão ter também as virtuais."

As possibilidades seriam inúmeras: participar de um festival presencialmente, entrar pelo metaverso, ou ainda estar no espaço físico com acesso a atrações virtuais. ​

A tendência vai de acordo com o que pensa o diretor-executivo do Rock in Rio, Luis Justo. Embora defenda a realização do festival de música presencialmente, ele não se opõe a novas formas de entretenimento.

"Acreditamos que a experiência ao vivo é insubstituível e que o movimento do metaverso chega como mais uma oportunidade para todos, tanto para as marcas, quanto para o público", afirma. "Estamos avaliando a possibilidade de inserirmos algo no Rock in Rio", acrescenta, sem citar prazos.

Apesar de todo o potencial, o metaverso não está isento de problemas relacionados à desigualdade e às dificuldades de acesso, observa Carlos Pernisa Júnior, doutor em comunicação e cultura pela ECO/UFRJ (Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro).

Essas questões já estão dadas, não vão ser novas. Como já existem nesse mundo físico, e o metaverso é a junção com o digital, vão ser transportadas

Carlos Pernisa Júnior

Doutor em Comunicação e Cultura pela ECO/UFRJ

Segundo ele, restrições de acesso a dispositivos de realidade virtual utilizados para ingressar no metaverso, como os óculos de realidade virtual, podem reduzir a inserção de indivíduos.

Limitações físicas, como náuseas provocadas pelo uso desses óculos, dores pela exposição excessiva a telas e a necessidade de se movimentar, comer e cuidar do corpo também podem reduzir o tempo de imersão no ambiente virtual.

"O que se pode pensar é como trazer essas pessoas e fazer com que elas possam participar de uma maneira mais igualitária."

Perrone afirma que serão necessárias mudanças na infraestrutura para uma democratização mais efetiva. Uma delas seria a adaptação tecnológica de países e territórios para o recebimento do 5G, mais compatível com o que se espera de um metaverso integrado à realidade física.

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