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Kinder Ovo dos games, 'loot boxes' levantam debate sobre ética na indústria

Mecânica é usada na monetização de jogos como 'Diablo Immortal' e 'Fifa'

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São Paulo

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A indústria de games é conhecida por inventar maneiras cada vez mais criativas para aumentar seus lucros. Microtransações, serviços por assinatura, venda de anúncios… Quase tudo já foi testado em diferentes escalas. Mas uma estratégia de monetização se destaca tanto por sua eficiência quanto pelas críticas que recebe: as "loot boxes" ou "caixas de recompensa".

As "loot boxes" são uma espécie de Kinder Ovo dos jogos virtuais. Em geral, quando você ganha ou compra uma, tem pouca ideia do que virá dentro dela. Só depois de abri-la você saberá se ganhou o item que desejava ou algo que você já tem e não lhe interessa.

É fácil entender porque elas são tão rentáveis. O game apresenta uma série de itens raros ou colecionáveis que podem ser adquiridos comprando uma dessas "loot boxes". O jogador, então, se vê incentivado a comprar vários desses itens em busca do objeto virtual desejado, tal qual uma criança que compra dezenas de pacotes de figurinhas em busca da única que falta para completar o álbum. Quando o item raro também ajuda o jogador a levar vantagem em uma competição multiplayer, o apelo se torna ainda maior.

Por tudo isso, a prática é alvo constante de questionamentos éticos, principalmente se utilizada em um jogo para crianças e adolescentes.

"Se você usa ‘loot boxes’ com um aspecto emocional, você está condicionando [as pessoas a comprá-las]. Se você coloca ‘loot boxes’ ou pressão em seu jogo para comprá-las e você tem muitas crianças e adolescentes jogando, isso se torna um pouco problemático, porque vai ser mais difícil para eles controlar suas emoções", afirmou a especialista em ciência cognitiva Celia Hodent em uma palestra na Devcom, evento paralelo à Gamescom realizada no mês passado, na Alemanha.

Lançado em junho deste ano, "Diablo Immortal" é um dos jogos que apostaram nessa estratégia como forma de monetização. O game para PCs e dispositivos móveis é gratuito, mesmo assim, dois meses depois do seu lançamento, a Blizzard, desenvolvedora do jogo, anunciou que o título havia alcançado a marca de US$ 100 milhões (R$ 524 milhões) em receita, boa parte disso devido às infames "loot boxes".

Exemplo de "loot box" vendida no game "Diablo Immortal"
Exemplo de "loot box" vendida no game "Diablo Immortal" - Reprodução

A estratégia não está presente apenas em jogos gratuitos. A Eletronic Arts, desenvolvedora dos jogos da série "Fifa", também é conhecida por usar e abusar da estratégia, mesmo em jogos pagos. No seu game de futebol, por exemplo, é possível adquirir pacotes de atletas para o modo "FUT" (Fifa Ultimate Team), em que o jogador é encorajado a montar o melhor elenco possível para enfrentar outros jogadores.

É difícil saber exatamente quanto as empresas lucram com esse tipo específico de transação, mas um relatório enviado pela Eletronic Arts à Comissão de Valores Mobiliários dos EUA no ano passado pode dar uma ideia.

  • Segundo o site Gamesindustry.biz, o documento mostrou que a empresa arrecadou cerca de US$ 1,62 bilhão (R$ 8,48 bilhões) com o modo Ultimate Team em todas suas franquias de jogos esportivos, o que corresponde a cerca de 30% de todo o faturamento da empresa no período.

As críticas a esse sistema de monetização são resultado, principalmente, da falta de transparência das empresas sobre as chances de um jogador receber um item raro ao comprar uma "loot box". O sistema costuma ser construído de uma forma tão obscura e complexa que fica muito difícil entender as probabilidades envolvidas.

Tentando desvendar isso, o streamer neozelandês Quin69 resolveu fazer uma experiência. Ele comprou "loot boxes" em "Diablo Immortal" até conseguir uma gema de cinco estrelas, considerada um dos itens mais raros do game. Ele só recebeu o item após ter gastado cerca de 25 mil dólares neozelandeses, o equivalente a R$ 80 mil, e o destruiu em seguida em sinal de protesto. Inspirado pela experiência, um fã do game desenvolveu um site em que os jogadores podem testar a sorte e descobrir quanto gastariam até conseguir o mesmo item.

Em entrevista ao jornal Los Angeles Times, o presidente da Blizzard, Mike Ybarra, defendeu a estratégia de monetização. Ele argumentou que essa foi a forma que a empresa encontrou de permitir que mais pessoas tivessem acesso ao jogo e destacou que a parte paga do game só ganha importância bem no final. "A filosofia sempre foi baseada na jogabilidade e garantir que milhões de pessoas possam jogar toda a campanha sem pagar nada", disse.

  • Em um email enviado ao jornal, a empresa afirmou ainda que apenas uma pequena minoria dos jogadores gasta algum valor comprando itens no game, mas não revelou esses números.

A explicação não convenceu Brendan Sinclair, editor do site GameIndustry.biz. Em artigo publicado no site, ele questiona a falta de transparência das empresas, principalmente sobre quem são os usuários que compram as "loot boxes" e financiam essa estratégia de negócio.

"Um jogo como ‘Diablo Immortal’ não é feito para os 99,5% que querem jogar de graça, porque ele não pode ser. Ele existe para os grandes gastadores. E, no melhor cenário, em que não há viciados e crianças sendo exploradas, isso significa que o jogo é feito para menos de 1% dos jogadores, que fazem parte de uma fração do 1% no topo da sociedade", afirmou.

A inclusão de mecanismos muito similares aos de jogos de azar nos games, levou alguns países a criar leis restringindo o uso de "loot boxes". Bélgica e a Holanda são alguns dos locais com legislação mais restritiva nesse sentido –"Diablo Immortal", inclusive, não foi lançado oficialmente nesses países por não se adequar às leis locais.

No Brasil não há uma legislação específica sobre o tema. Mesmo assim, a Anced (Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente) entrou em fevereiro do ano passado com sete ações civis públicas contra gigantes da indústria de games por vender "loot boxes" em jogos indicados para crianças e adolescentes. Em abril de 2021, o Ministério Público deu parecer favorável às ações.


Play

dica de game, novo ou antigo, para você testar

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

(Nintendo 64)

Voltei a jogar recentemente "Ocarina of Time", disponível pelo serviço de assinatura Nintendo Switch Online. O game é um clássico e um dos primeiros RPGs de ação que eu joguei na vida, mas temia que, após quase 25 anos do seu lançamento, ele pudesse ter "envelhecido mal". De fato, demora um pouco para se acostumar (de novo) com o estilo de câmera fixa da época e a peculiar adaptação do esquema de botões do controle do Nintendo 64 para o Switch. Mas, quando esses obstáculos iniciais são superados, a nostalgia bate forte e é impossível não se deliciar com esse clássico.

Imagem do jogo "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", para Nintendo 64
Imagem do jogo "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", para Nintendo 64 - Reprodução

Update

novidades, lançamentos, negócios e o que mais importa

  • A Ubisoft confirmou que o próximo jogo da série "Assassin’s Creed" se chamará "Mirage". Segundo informações antecipadas pela Bloomberg, o game foi pensado inicialmente como uma expansão de "Assassin’s Creed Valhalla" e terá como protagonista o assassino Basim, personagem secundário do jogo baseado na cultura viking.
  • Falando na franquia da Ubisoft, "Assassin's Creed: Origins", capítulo inspirado no Egito antigo, e "Deathloop" entrarão no catálogo do Playstation Plus em setembro. Os assinantes também poderão baixar gratuitamente neste mês "Need for Speed Heat" e o indie "Toem".
  • Em um post publicado no blog oficial da Microsoft, o CEO da divisão de games da empresa, Phil Spencer, afirmou que pretende incluir no catálogo do Xbox Game Pass jogos de franquias da Activision Blizzard como "Overwatch", "Diablo" e "Call of Duty" assim que a aquisição da empresa for concluída. O executivo também reafirmou que se compromete a lançar os games da série "Call of Duty" para os consoles PlayStation na mesma data em que os títulos chegarem ao Xbox.
  • A Sony anunciou a aquisição da Savage Game Studios para fazer parte de uma recém-formada divisão de jogos mobile, que funcionará de forma independente do desenvolvimento de games para consoles. Segundo a empresa, o estúdio já trabalha em um jogo "live service" de ação para dispositivos móveis ainda não revelado para o público.
  • O estúdio francês Quantic Dream, famoso por jogos de aventura narrativa como "Detroit: Become Human" e "Heavy Rain", foi comprado pela chinesa NetEase (que desenvolveu "Diablo Immortal" em parceria com a Blizzard) por um valor não revelado. Em entrevista ao site Gameindustry.biz, o co-CEO da Quantic Dream Guillaume de Fondaumière afirmou que, apesar da aquisição, o estúdio manterá sua independência editorial.
  • A desenvolvedora brasileira Aquiris anunciou o lançamento de "Horizon Chase 2", continuação do game inspirado em jogos de corrida dos anos 1990. O título chegará ao Apple Arcade, serviço de assinatura de games da Apple, em 9 de setembro. Estão previstas também versões para PC e consoles para o ano que vem.

Download

games que serão lançados nos próximos dias e promoções que valem a pena

6.set

"Temtem": R$ 125,99 (PC), R$ 167,45 (Switch), R$ 187,45 (Xbox X/S), R$ 224,90 (PS5)

"The Tomorrow Children: Phoenix Edition": preço não disponível (PS 4/5)

8.set

"Jack Move": preço não disponível (PC)

"Steelrising": R$ 94,99 (PC), R$ 184,95 (Xbox X/S), R$ 249,50 (PS 5)

9.set

"NBA 2K23": R$ 299,90 (PC, Xbox One e PS 4), R$ 349,90 (Xbox X/S e PS 5)

"Splatoon 3": R$ 299 (Switch)


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