Siga a folha

Criado há 10 anos, Minecraft moldou futuro com visual do passado

Jogo chega à primeira década como fenômeno cultural com forte impacto estético e econômico

Continue lendo com acesso ilimitado.
Aproveite esta oferta especial:

Oferta Exclusiva

6 meses por R$ 1,90/mês

SOMENTE ESSA SEMANA

ASSINE A FOLHA

Cancele quando quiser

Notícias no momento em que acontecem, newsletters exclusivas e mais de 200 colunas e blogs.
Apoie o jornalismo profissional.

[RESUMO]  Criado como jogo independente por um desenvolvedor sueco, Minecraft completa dez anos como um fenômeno cultural com forte impacto estético e econômico, que subverteu regras dos videogames.

Enquanto a dentista Roberta Silva de Souza, 44, toma cerveja com amigos, seu filho está na mesa, mas não dá a menor bola para as conversas ao seu redor. César de Souza, 6, só tem olhos para a tela do videogame Nintendo Switch que segura, orgulhoso de sua mansão de dois andares.

Ele mesmo é o responsável pela construção do imóvel no jogo Minecraft. “Sou o melhor da minha escola”, conta César, que conhece o game há quase dois anos. Se o critério for tamanho de construção, perde para o primo Enrico Cunha, de 9 anos, autor de um prédio de 18 andares e de uma mansão. “Fiz inspirado na Casa Branca e coloquei alguns dinossauros de estimação no quintal”, diz ele, que pretende ser engenheiro quando crescer. 

As criações da dupla se somam às de mais de 91 milhões de jogadores de Minecraft. Lançado há dez anos, superou 154 milhões de cópias vendidas. É o segundo jogo de videogame mais popular da história; está atrás apenas de Tetris, aquele de encaixe de blocos que nasceu na década de 1980. Minecraft faz parte da coleção permanente do MoMA —o Museu de Arte Moderna de Nova York. 

Quem quiser experimentar o game vai se deparar com um amplo horizonte de blocos pixelados. Nos primeiros momentos, é difícil entender o fascínio gerado por esse mundo anguloso, de texturas rudimentares. Detendo um pouco o olhar, o jogador se acostuma à paisagem de árvores, pedras e montanhas. 

A física é peculiar: se você cortar um tronco, a copa da árvore permanecerá voando. A coguvaca, cruzamento de cogumelo com vaca, vai a fronteiras nunca imaginadas pela biotecnologia.

Gradativamente, os limites desse mundo de blocos passam a fazer sentido e atiçam a curiosidade. Até aqui esse é um roteiro conhecido de quem dá os primeiros passos em Minecraft, depois um amplo leque de caminhos se abre.

Há diferenças relacionadas à plataforma usada para acessar o jogo. Usuários de computador com alguma experiência de games percebem que a dinâmica típica dos jogos de tiro em primeira pessoa é válida. As teclas W, A, S e D movimentam para os lados, o mouse serve como mira. Em um console, com um joystick nas mãos, há menos botões, fica mais fácil de testar e entender. 

O primeiro contato já revela uma diferença gritante em relação a outros jogos: Minecraft não tem tutorial. Estaria incompleto, se considerado o ponto de vista da montagem tradicional e contemporânea de um jogo de videogame: é uma norma tácita ensinar os comandos básicos ao usuário no contato inicial. Reforço em “contemporâneo”, afinal, até o início dos anos 1990 o aprendizado era na base da tentativa e erro. 

Minecraft, então, tem uma falha? Não. O mistério e a descoberta são partes intrínsecas desse estranho jogo. A nostalgia também. Assim como a falta de direcionamento, o visual remete aos anos 1980 ou 1990, dos videogames de 8 ou 16 bits. O que entrega a atualidade é a fluidez do universo 3D (alguns dos piores jogos foram criados na época em que os videogames se adaptavam às três dimensões, como “Bubsy 3D”, “C: The Contra Adventure” e “Superman 64”).

Minecraft não tenta esconder que é uma experiência digital. Pixels estourados são defeitos que se transformam em efeito estético ao serem assumidos. Há uma proposta de estilo próprio, original, um tanto naïf. 

Itens revelam estética do jogo Minecraft - Reprodução

Apesar dos eventuais trancos e barrancos, a vivência da primeira noite jogando Minecraft é marcante. É preciso aprender a lógica da coisa, produzir objetos que auxiliam na alimentação e superar as ameaças que surgem quando o sol se põe. 

Na internet, há sites e vídeos para ajudar o jogador em qualquer situação. Algum deles ensinam ao novato a importância de fazer uma picareta dentro desse jogo (acredite, é essencial para honrar a “mineração” do título). Há uma comunidade enorme produzindo conteúdo para ajudar.

Superadas as barreiras (se você é habituado a games, a falta de ênfase na competitividade deve ter sido a maior delas), uma vasta galáxia se desvela. Desde partidas compartilhadas com outros jogadores até modificações pensadas para virar de cabeça para baixo o jeito de jogar Minecraft —passando pela chance de assistir a performance de outros jogadores. O jogador também é convidado a elaborar sua própria versão adulterada de Minecraft. As possibilidades são incontáveis.

O jogo cede as ferramentas para outras pessoas experimentarem o papel que geralmente fica relegado aos programadores, tanto em termos de construções quanto MODs. 

MOD é a prática de usar um game como uma espécie de chassi para outros estilos de design. Dá para fazer um jogo estilo Mario Bros., Star Trek, Pokémon, uma aventura original medieval, entre outros. Counter Strike, que ficou conhecido no Brasil por sua popularidade nas lan houses, surgiu como um MOD de Half-Life.  

Há quem considere Minecraft o software de CAD (sigla em inglês para “desenho visto por computador”) mais popular da história. Incendiou uma comunidade de pessoas dispostas a mostrar suas criações umas às outras. 

Uma metáfora comum para explicar o jogo é a comparação com o Lego, os famosos bloquinhos de montar. Isso não o isenta de críticas. “Tem gente que vai reclamar que o Lego é legal, mas na hora da brincadeira desmonta na mão. Isso vale para Minecraft. Dá para fazer um jogo de futebol, mas nunca será como Fifa [o jogo da Electronic Arts] ou PES [Pro Evolution Soccer, da Konami]”, diz Ernane Guimarães, presidente da Rebel (Rede Brasileira de Estudos Lúdicos). “A diferença é que você faz seu próprio jogo, com as suas regras, do seu jeito.” 

O cotejo com o brinquedo dinamarquês é tentador, mas pode ser enganoso. A própria Lego que o diga. Em 2015, a empresa tentou fazer um Minecraft próprio, o Lego Worlds. Apesar de a marca ter um histórico de êxitos de jogos digitais que fazem paródia de propriedades intelectuais famosas (“Senhor dos Anéis”, Marvel, entre outros), Lego Worlds... Você já tinha ouvido falar de Lego Worlds? Pois é.

O jogo toma partido de características de seu tempo e é apontado como ferramenta de educação. “Minecraft é um jogo virtual que pode auxiliar no desenvolvimento de conhecimentos relacionados a espaço e forma. É possível criar casas, edifícios, monumentos e até naves espaciais, tudo em escala real, através do empilhamento de cubinhos.” Esse trecho é parte do enunciado de uma questão que tomou uma página inteira do Enem (Exame Nacional do Ensino Médio) em 2018 —[que]e teve a participação de 5,5 milhões de estudantes. 

Não era necessário ter jogado Minecraft para responder corretamente a questão, considerada fácil pelos alunos e professores, mas o jogo foi usado como uma forma de aproximar os conhecimentos matemáticos da esfera prática.

 “A questão do Enem tem uma complexidade relacionada com a observação espacial, peça-chave da chamada revolução maker, dos Fablabs, das impressoras 3D”, afirma Francisco Tupy, doutor em aplicação de videogames na educação e comunicação pela USP.  “Ao trabalhar com os blocos de Minecraft, estou olhando os eixos X, Y e Z, as três dimensões. É um caminho para pensarmos em modelagem 3D”, diz Tupy, cuja tese de doutorado concluída em 2017 se intitula “Ponto de Equilíbrio entre a Nova Teoria da Comunicação, o Videogame e o Minecraft”. 

Para chegar a esse estágio, o jogo surfou em uma mudança de comportamento. Antes, os jogadores de videogame confraternizavam em locais físicos. Nos anos 1980 eram os fliperamas; nos 1990, as locadoras, que além do aluguel de cartuchos ofereciam jogatinas cobradas por hora; nos 2000 houve a era das lan houses, com partidas de Counter Strike realizadas entre computadores conectados por cabos de rede, sem depender da internet capenga da época.

A disseminação da banda larga estimulou que os jogadores permanecessem nas suas próprias casas. O jeito de observar outros jogadores atuando veio por intermédio dos chamados gameplays (gravações das partidas), em plataformas como o YouTube. Minecraft ainda hoje é o jogo mais visto nos vídeos do Google —dez anos, não custa reforçar, é idade de aposentadoria para um videogame.

O Brasil não ficou alheio a essa onda. Entre os canais mais populares do país estão o AuthenticGames, com mais de 15 milhões de assinantes, e RezendeEvil, com 20 milhões. O primeiro faz apresentações ao vivo em teatros. O segundo passou a produzir esquetes de comédia. Quando fazem gameplays, ambos usam um tom infantil, com caretas, reações exageradas e redundância.

O impacto chegou ao cambaleante mercado editorial brasileiro. Marco Tulio, o responsável pelo canal AuthenticGames, lançou seis livros pela editora Astral Cultural, que venderam mais de 150 mil cópias em 2017 e 2018 (os números de vendas natalinas do ano passado ainda não estavam apurados). RezendeEvil, com quatro livros lançados pela Suma/Penguim Random House, vendeu 36 mil no mesmo período. Os números são da Nielsen BookScan Brasil, que apura as vendas das principais livrarias e supermercados no Brasil,  em que uma tiragem de 3.000 exemplares é considerada boa. 

A  rápida e imprevisível ascensão de Minecraft começou com um risonho programador da Suécia que resolveu fazer o contrário do que os jogos da época propunham. Os criadores passaram a década obcecados em superar a experiência cinematográfica por meio de gráficos realistas, com texturas de alta definição, narrativa heroica, trilhas orquestradas e dublagens com atores de ponta. Em suma, Hollywood. 

O game Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog/Sony), lançado em 2009, é uma síntese daquele momento. Nele, o jogador controla Nathan Drake, um aventureiro ao estilo Indiana Jones, e deve cumprir um roteiro estrito, tal qual um ator sob as ordens de um diretor intransigente. 

Um movimento de jogos independentes reagiu a esse padrão. Também em 2009, surgiu Braid, que chamou a atenção por permitir ao jogador voltar no tempo. É isso que é necessário fazer para se entender a reação indie.

Voltemos duas décadas, época em que a Microsoft era a empresa que inspirava temores de um monopólio digno de George Orwell. Os tentáculos da empresa começavam a experimentar joysticks. Primeiro trabalhando nos bastidores do Dreamcast, o último console da Sega, lançado em 1998 com sistema operacional Windows CE. Depois, como protagonista, ao lançar a própria plataforma, Xbox, em 2001. 
Mas como a história da própria Sega mostrava, a competição estava acirrada entre duas concorrentes: Nintendo e Sony. Para alavancar seu videogame, a Microsoft precisava de conteúdo. Se pudesse incomodar um antigo concorrente, tanto melhor.

A empresa comprou os direitos de Halo, um jogo de tiro em cenário de ficção científica, depois de o título ter sido anunciado com pompa por Steve Jobs como uma das maravilhas que seriam lançadas para os computadores da Apple. 

Mas não era suficiente. A Sony estava a anos-luz da concorrência com seu Playstation 2, um videogame que rodava DVDs, a mídia sensação da época. Como o aparelho era mais barato que diversos tocadores dedicados exclusivamente a rodar DVD, o Playstation 2 representou para muitos um aparelho de DVD que vinha com um videogame grátis. Ainda hoje é o console mais vendido da história, com mais de 155 milhões de unidades comercializadas. 

A Microsoft precisava fazer mais. Com seu DNA de empresa ligada a computadores, apostou firme na integração de seu videogame com a internet, inclusive para fazer a distribuição de jogos via download. 
Era um movimento em consonância com os de diversos ramos artísticos. A virada foi capitaneada pela Apple com seu iTunes, então dedicado exclusivamente a música. A Valve, fundada por ex-funcionários da Microsoft, estava fazendo o mesmo com a venda de jogos para PC, por meio da Steam.

Surgiu então o equivalente para o mundo dos videogames, a Xbox Live Arcade. Uma onda de desenvolvedores de pequeno porte —alguns com equipe do tamanho de uma pessoa— de repente viu a barreira da distribuição física de jogos desaparecer. A competição com os grandes estúdios ficaria consideravelmente menos desigual.

Mas não era só a circulação que fazia a diferença. Franquias como Call of Duty (Activision Blizzard) ou Grand Theft Auto (Rockstar) ultrapassavam com facilidade orçamentos de US$ 100 milhões e reuniam equipes que se contam na casa das centenas. Produções dignas de... Hollywood. Pois é, o esquema dos estúdios é o norteador de negócios do grande mercado de videogames. Mas, assim como nos cinemas, nem tudo é blockbuster.

A alternativa dos independentes foi apelar para uma forma de jogar mais simples, que remetia muitas vezes à nostalgia da época em que dois botões no joystick bastavam para resolver qualquer mecânica. Acrescentem-se a isso histórias de fundo mais ousadas, com um pé no abstrato, deixando que a imaginação do jogador interagisse com essa camada dos jogos digitais.

Braid, o símbolo dessa virada, é um jogo criado pelo americano Jonathan Blow com uma história ambígua, inspirada em Italo Calvino. A jogabilidade em 2D, envolvendo pulos entre plataformas, é trivial à primeira vista. O visual lembrava os jogos da primeira metade dos anos 1990, o que, em termos de avanço tecnológico, é uma distância considerável. 

Mas uma mecânica de volta no tempo que pode ser usada livremente pelo jogador criou um tipo de manipulação cronológica único. Um certo tom melancólico deixou claro que Braid e os independentes conseguiam entregar narrativas diferentes do mercadão.

Também em 2009, surgiu Minecraft. Ainda em estágio alfa (jargão para inacabado, em fase de teste), vendeu 800 mil cópias —número alto para um jogo criado por uma pessoa só e ainda em fase embrionária. 

O criador de Minecraft é o sueco Markus “Notch” Persson. Programador autodidata, trabalhava como desenvolvedor na King, bem antes de a empresa passar a ser conhecida como a criadora do popular app de celular Candy Crush Saga. Notch elaborou em poucos dias o jogo de gráfico pixelado. Abandonou o emprego para fundar a Mojang e, assim, gerir a evolução de sua criação. 

Sozinho, Notch não tinha a menor condição de fazer frente, em termos de realismo ou polimento estético, ao exército de profissionais dos grandes estúdios. Ao criar uma linguagem com signos próprios para caber em suas limitações, desenvolveu uma estética original. Em contrapartida, títulos que tentam simular a realidade costumam envelhecer rapidamente, pois estão mais suscetíveis às evoluções técnicas —vide os já citados games da década de 1990 que começaram a experimentar em 3D.

Minecraft tem uma data de fabricação, mas não tem uma etiqueta com prazo de validade. Declarou-se ultrapassado, retardatário gráfico e tecnológico desde o princípio. Mas nem por isso deixa de conseguir a imersão do jogador, embora possa demorar um pouco mais do que os jogos blockbuster.

A grande inspiração de Notch foi Infiniminer (Zachtronics), jogo de escavação com ponto de vista em primeira pessoa, ambientado em um mundo cheio de blocos. Nele, os jogadores podem explorar, minerar e construir coisas, conforme uma mecânica de jogos conhecida como “caixa de areia” (da expressão em inglês sandbox), que diz respeito a uma limitação mínima ao jogador em termos de caminho a percorrer. 
Uma diferença essencial em relação a Minecraft é que Infiniminer privilegia uma competição por pontos cujo objetivo é localizar e escavar metais preciosos. No entanto, há muito mais convergência do que divergência entre os títulos. Em ambos, é permitido passear pelo mundo virtual e alterá-lo à vontade. Enfatiza-se a itinerância nesse universo, no qual o acesso é pleno e as tarefas podem ser executadas livremente, sem imposição ou roteiro.

É uma mecânica contrária à progressão linear, que segmenta áreas e numera fases. E Infiniminer tem código aberto, o que foi uma mão na roda para Notch fazer sua programação. 

A versão completa de Minecraft chegou em novembro de 2011, já com mais de 1 milhão de cópias vendidas, pouca evolução gráfica e uma convenção em Las Vegas lotada para chamar de sua —a Minecon. 

“Completo” é uma palavra que deve ser entendida à maneira do mundo dos videogames. Com a popularização da internet, é comum que um jogo receba atualizações constantes, conteúdo novo para manter o interesse dos jogadores. O popular jogo de e-sport League of Legends (Riot Games/Tencent), por exemplo, ganha constantemente novos personagens e balanceamentos para manter a competitividade e a diversidade. Minecraft também. A última Minecon, em setembro do ano passado, anunciou variações dos aldeões de acordo com os diversos biomas presentes no título.

Anos após seu lançamento, a influência segue firme. O jogo de tiro Fortnite (Epic Games), última grande febre do mundo dos videogames, coloca o jogador com uma picareta em busca de recursos para fazer construções. Com sua obra, Notch se transformou em referência de criatividade dos jogos eletrônicos, inspiração para outros criadores.

Nos anos 1980, essa distinção coube ao japonês Shigeru Miyamoto  —o pai do Mario. Nos 1990, John Carmack, o porra-louca por trás dos polêmicos jogos de tiro em primeira pessoa Wolfenstein 3D e Doom. Nos anos 2000, foi a vez de Will Wright (The Sims), Fumito Ueda (Shadow of the Colossus) e Hideo Kojima (Metal Gear).

Mas Notch não queria se transformar em um ícone, como ficaria claro. 

O sucesso de Minecraft chamou a atenção da Microsoft. Em 2014, a empresa do Windows comprou a Mojang e seu famoso jogo por US$ 2,5 bilhões (cerca de R$ 9,7 bilhões). Notch virou um bilionário, mas não se incluiu no pacote. Ele se afastou da Mojang após o negócio.

“Eu não faço jogos com a intenção de eles se tornarem grandes sucessos, e eu não tento mudar o mundo (...). Não quero ser um símbolo, responsável por algo enorme que não entendo, em que não quero trabalhar”, disse em seu blog para explicar o afastamento. “Não é pelo dinheiro. É pela minha sanidade”, encerrava o texto.

Desde que saiu da Mojang, passou a ser mais ativo no Twitter, onde tem mais de 3,7 milhões de seguidores. Constantemente se envolve em polêmicas por seus comentários. Já disse ser a favor do Dia do Orgulho Heterossexual, instou pessoas à esquerda a “despertar” e, em dezembro, denunciou uma “clara agenda contra os homens brancos”. 

Independentemente de Notch, Minecraft permanece com prestígio ímpar. Extrapolou o YouTube no final do ano passado. Chegou ao Netflix Minecraft: Story Mode, série interativa da Telltale que permite ao jogador espectador tomar decisões que mudam o rumo da história. Faz a Netflix parecer um videogame. 

A tecnologia foi posteriormente usada para o longa-metragem da franquia “Black Mirror”, “Bandersnatch”. Há diversos finais diferentes para história, algo comum nos videogames desde os anos 1980. 

As editoras começam a publicar livros além do reino dos youtubers. A Penguin Random House trouxe ao Brasil pelo selo Suma as duas novelas oficiais, “Minecraft: A Ilha”, do americano Max Brooks, e “Minecraft: O Acidente”, de Tracey Baptiste, que nasceu em Trinidad e radicou-se nos Estados Unidos. Ambos portam um logo dourado da Mojang na capa e têm todo o projeto aprovado e divulgado pela empresa.

“Eu não perdi tempo explicando o que os personagens eram. O livro é realmente para fãs de Minecraft que entendem o jogo”, diz Baptiste, cuja história versa sobre uma paciente de hospital jogando Minecraft com óculos de realidade virtual.

O público-alvo de nicho não impede que o livro figure há 19 semanas na lista dos juvenis mais vendidos do jornal New York Times.

A influência permanece, claro, nos jogos de videogame. Dá para sentir um tanto de Minecraft em títulos de gêneros díspares como Fortnite (Epic Games), Zelda: Breath of the Wild (Nintendo) e Metal Gear Survive (Konami). A indústria passa recibo de influência no seu design, no modelo de negócio, no visual e na lógica interna. Minecraft mudou a trajetória do videogame. E permanece em expansão. 


João Varella, fundador da editora Lote 42 e das livrarias Sala Tatuí e Banca Tatuí, escreveu os livros “42 Haicais e 7 Ilustrações”, “A Agenda” e “Curitibocas: Diálogos Urbanos”. Publicará neste ano a obra “Videogame, a Evolução da Arte” (Lote 42) e "Games: Cultura, Arte e Joystick" (Edições Sesc)

Receba notícias da Folha

Cadastre-se e escolha quais newsletters gostaria de receber

Ativar newsletters

Relacionadas