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'Final Fantasy 16' renova série com ação frenética e sem mundo aberto

Jogo para PlayStation arrisca e abandona sistema de combate em turnos, 'parties' e mapa aberto

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Final Fantasy 16

  • Quando Disponível a partir de qui. (22)
  • Preço R$ 349,90
  • Classificação 16 anos
  • Produção Square Enix
  • Plataforma PS5

"Final Fantasy 16" é bastante direto no que se propõe. Trata-se de uma das franquias mais conhecidas dos videogames que apostou em mudanças radicais para ganhar fôlego e atrair novos jogadores. Funcionou.

O jogo conclui uma transição importante iniciada no "Final Fantasy 15", de 2016, e que também refletiu na primeira parte do remake de "Final Fantasy 7", de 2020: o fim do sistema de combate em turnos.

Agora, o lançamento surge repleto de ação em tempo real, com combos de ataque, esquivas e botões do controle do PS5 esmagados. Absorver elementos de "Devil May Cry" fez bem à série de 35 anos.

Cena de "Final Fantasy XVI", jogo da Square Enix
Cena de "Final Fantasy XVI", jogo da Square Enix - Divulgação/Square Enix

Os primeiros "Final Fantasy", como muitos RPGs dos anos 1980, usavam um sistema de batalha que simulava mesas de Dungeons & Dragons e afins —todos os personagens, inclusive os monstros, têm direito a uma ação por turno.

Não que combate por turnos seja ruim ou datado por definição. "Dragon Quest 11", "Persona 5", "Octopath Traveler" e até a série "Pokémon" —mesmo com percalços— provam que ainda é possível construir bons jogos com esse tipo de design.

Para alguns projetos, contudo, e principalmente para blockbusters como "Final Fantasy 16", pode não ser a melhor forma de se comunicar com um jogador de 2023.

A história do jogo, um thriller político de alta fantasia, dá destaque aos cristais, um dos temas mais recorrentes da franquia. Eles funcionam como condutores de energia elétrica, mas para magia. Movem a economia e ditam a rotina das pessoas —ao usá-los, pode-se desde criar labaredas de fogo até conservar alimentos.

Como nada é tão simples, esses cristais são cada vez mais escassos e motivo de disputas territoriais e políticas.

Mas em Valisthea há pessoas que conseguem manipular magia sem usá-los. São os portadores. Mais poderosos, há também os chamados dominantes, que ainda podem se transformar em um dos oito deuses elementares, Eikons, no estilo de monstros kaiju.

Portadores e dominantes ou fazem parte das elites políticas, ou são perseguidos e escravizados, a depender da região. É aí que entra o portador Clive Rosfield, um jovem adulto atormentado pela morte de Joshua, seu irmão mais novo e dominante do Eikon de fogo, a fênix.

O menino, filho do governante do Grão-Ducado de Rosaria, morreu na véspera de um ritual de iniciação para dominantes, após uma emboscada planejada por sua própria mãe. Durante a confusão, Clive, cujo dever era proteger Joshua, vê seu irmão morrer pelas mãos de outro Eikon de fogo, o Ifrit, o que vai de encontro à crença de um Eikon para cada elemento.

O jogo então se volta para um Clive 13 anos mais velho, que carrega uma marca no rosto por ser um portador escravizado pelo Império de Sambreque.

Soldado de elite, Clive deserta e passa a acompanhar Cid, um portador revolucionário cuja missão de vida é resgatar seus semelhantes de situações como a do protagonista. Enquanto isso, o objetivo maior de Clive é localizar o suposto dominante de fogo que matou Joshua.

Tudo em tese parece muito sério e elevado, mas, no detalhe, permanece muito da galhofa e do estilo de outros jogos da série. É sempre divertido ver personagens com topetes dos anos 2000 contracenando com cavaleiros medievais, agora com palavrões e sangue.

A trama se desenrola por meio de áreas delimitadas e regiões pensadas mais como fases do que como partes de Valisthea —é sempre uma surpresa quando um jogo blockbuster como este se recusa a criar um mundo aberto com incontáveis opções.

Essa escolha funcionou nesse caso, conseguindo dar mais força à história. O jogador não precisa pensar nas dezenas de missões secundárias não feitas e em um mapa gigantesco não explorado para continuar sua jornada. Basta seguir em frente.

O tropo de um homem solitário em busca de vingança também não combinaria com as "parties", grupo de personagens controláveis, outro elemento da franquia abandonado por "Final Fantasy 16". Aqui, o foco é Clive Rosfield, apenas.

A estrutura das fases lembra a de "The Last of Us", outro blockbuster para PlayStation, alternando entre momentos de calmaria, de ação intensa e de exploração. Mas explorar as regiões de "Final Fantasy 16" não oferece muita recompensa —na maior parte do tempo, são vazias e pouco interessantes.

Também como forma de atrair uma nova audiência, o título oferece dois modos de jogo, um focado em história e outro em ação, uma adição positiva. Na prática, o que muda é que no primeiro o jogador recebe equipamentos que dão certas vantagens durante o combate, como esquiva automática.

"Final Fantasy 16" teve sucesso ao abandonar mecânicas marcantes para voltar-se à ação, uma decisão arriscada num nicho tomado por fãs raivosos. Grandes temas da série e sistemas de RPGs ainda estão presentes, só que mais concisos e coesos com a proposta geral do jogo.

Apesar do opressivo "16" do título, é possível jogá-lo sem nunca ter chegado perto de um "Final Fantasy". Sorte de quem o fará pela primeira vez aqui.

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