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'Spider-Man 2' dá mais liberdade ao jogador, mas não se arrisca

Sequência do game de 2018 aproveita tecnologia do PlayStation 5 em mapa maior que privilegia o passeio por Nova York

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Marvel's Spider-Man 2

Cinco anos depois de "Spider-Man" e três de "Spider-Man: Miles Morales", a franquia que já pode ser considerada como a adaptação mais bem-sucedida de histórias de super-heróis para os videogames retorna com "Spider-Man 2" para dar impulso a uma nova, mas ainda vacilante, geração de consoles.

O jogo será lançado nesta sexta-feira (20) exclusivamente para PS5. "Horizon: Forbidden West" e "God of War: Ragnarok", dois lançamentos anteriores de peso da Sony, tiveram também versões para PS4, videogame lançado em 2013.

Cena do jogo "Marvel's Spider-Man 2"
Cena do jogo "Marvel's Spider-Man 2", para PlayStation 5 - Divulgação/PlayStation

Por conta disso, evoluções técnicas são as mais evidentes. Há uma Nova York maior e mais detalhada, tempo de carregamento mínimo entre cenas, histórias que se desenvolvem enquanto o jogador está no controle, lutas de chefe mais elaboradas e tudo o mais que dá ao título um verniz de alto orçamento.

O jogo começa poucos meses depois dos acontecimentos de "Spider-Man: Miles Morales", de 2020. Peter Parker, que estava fora da cidade —num pretexto para jogarmos apenas como seu colega mais jovem—, retorna para exercer o papel de Spider-Tutor.

Ele se divide entre as grandes responsabilidades de um jovem adulto, como um emprego de verdade, finanças pessoais e um relacionamento estável com Mary Jane.

Depois que a dupla de heróis enfrenta o Homem-Areia nas primeiras cenas, Harry Osborn, melhor amigo de Peter e filho do magnata da Oscorp, aparece pela primeira vez na franquia curado de uma doença neurodegenerativa.

Mas o tratamento ao qual ele foi submetido por meses usou nada menos que uma substância alienígena com poderes regenerativos —o simbionte, origem do principal vilão da história, Venom.

Harry, agora curado e com um alien no corpo, reencontra Parker para falar do futuro. Com dinheiro da Oscorp, ele inaugura uma instituição de pesquisa que carrega os nomes de sua mãe, morta pela mesma doença que lhe afeta, e da tia May, morta no primeiro jogo.

Enquanto Peter tenta pagar a hipoteca da casa, Miles lida com os problemas de um adolescente. Ele está no último ano do ensino médio, tem uma quedinha por uma colega e se preocupa com a entrada em universidades.

E como se a adolescência não fosse dor de cabeça o suficiente, ele também precisa enfrentar as agruras de um Homem-Aranha —seu pai, o policial Jefferson Davis, foi morto pelo vilão Martin Li no primeiro jogo.

Em relação a "Spider-Man" e à enxuta sequência "Spider-Man: Miles Morales", pouco mudou em termos de design. A maior parte da aventura ainda consiste em ir de um ponto A a um ponto B no mapa, balançando pelos prédios e enfrentando vários inimigos.

Esse movimento ainda sendo o maior atrativo da série. A ideia de que a interatividade é a grande vantagem dos videogames em relação às outras mídias ganha outra escala quando se trata de encarnar um dos principais símbolos da cultura pop.

A Insomniac Games sabe disso e faz de "Spider-Man 2" uma experiência mais fluida e dá mais liberdades ao jogador.

Não o tipo de liberdade que jogos como "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" e "Baldur’s Gate 3", sucessos incontornáveis deste ano, oferecem em termos de mecânicas, criatividade e personalização.

É uma liberdade mais literal, como a vista em jogos como "GTA 5". Não só porque aqui, como no jogo lançado há dez anos, seja possível trocar entre Peter Parker e Miles Morales a qualquer momento, cada qual com seus próprios objetivos e habilidades.

Mas mais pelo prazer de ignorar tudo o que o jogo oferece burocraticamente —missões secundárias, colecionáveis, batalhas— para tratá-lo como um parque de diversões. A adição do Brooklyn, do Queens e a possibilidade de planar, além de balançar com a teia, valorizou uma das melhores ideias da série —passear por Nova York.

Por melhor que seja um filme do Homem-Aranha, só nos videogames será possível ir do Financial District ao Queens, pegando impulso em correntes de ar e atravessando o East River, com a sensação de estar no controle.

E enquanto no jogo de 2018 as atividades burocráticas eram repetidas à exaustão, aqui elas estão melhor distribuídas —tanto no mapa quanto entre os dois personagens— e concisas, embora ainda pareçam existir para aumentar o tempo de jogo.

De um lado, Parker e Morales buscam encontrar um equilíbrio entre a vida de herói e a pessoal. De outro, Kraven, um caçador high-tech de supervilões, persegue os inimigos dos jogos anteriores e percebe cada vez mais os poderes dos heróis e do simbionte. É questão de tempo até o núcleo de protagonistas entrar na mira de sua caçada.

A perda do pai dá a Miles o contorno dramático essencial a qualquer história do Homem-Aranha. Tendo sido repetida à exaustão nos últimos 50 anos, sempre há abertura para novas abordagens formais.

Mas mesmo que Miles seja um personagem mais completo que Peter em "Spider-Man 2", seus conflitos são apresentados como itens a ser riscados de uma lista de tarefas, e não como uma forma de desenvolvê-lo. Não chega à altura do que foi feito nas animações recentes do "Aranhaverso".

Apesar deste jogo não arriscar algo novo, é uma experiência melhor resolvida. A ação, um dos pontos fortes, continua dinâmica e com fluidez que remete à série "Batman: Arkham". Agora, cada personagem tem uma série de habilidades próprias, que tornam as lutas menos repetitivas e os pontos críticos da trama mais desafiadores.

Os momentos interessantes das missões principais remetem à trilogia de filmes do herói dirigida por Sam Raimi, que evocam cenas da metrópole e do lado mais banal dos personagens. Mas, infelizmente, são poucos. Mesmo a capacidade gráfica do PS5 permitindo uma Nova York mais viva, na maior parte do tempo o jogador sobrevoa a cidade, e não há muitos incentivos para vê-la de perto.

Trata-se, no entanto, de uma forma de desenvolvimento que tem dado certo para o setor e virou símbolo dos jogos de primeiro escalão da PlayStation —uma jogabilidade eficiente com uma narrativa aceitável é a fórmula para obter lucros bilionários.

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