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Games tecnologia

'Street Fighter 6' dá uma porrada no elitismo da comunidade dos gamers

Franquia conhecida por golpes complexos é renovada com comandos acessíveis e uma campanha feita no estilo RPG

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Street Fighter 6

Meia-lua, soco. O comando para o "hadouken", um dos ataques mais conhecidos da série "Street Fighter", não mudava desde o primeiro e esquecido game da série, de 1987. Neste ano, os jogadores, se quiserem, podem soltar essa esfera de energia apertando apenas um botão. Ou ainda fazer golpes mais complexos com só dois botões em vez de decorar uma sequência complicada.

Fácil demais? A mudança fundamental de "Street Fighter 6" enfureceu os gamers mais elitistas —que treinam sua coordenação motora fina com afinco por meses, não raro defensores da cultura "git gud", o meritocrático "melhore".

Cena do jogo 'Street Fighter 6'
Cena do jogo 'Street Fighter 6' - Reprodução

Isto é, a ideia de que os games são para quem "é bom" para valer. Às favas os jogadores casuais, que não podem investir dezenas ou centenas de horas num game difícil. Sem falar nos que, por múltiplas razões, incluindo questões de acessibilidade para pessoas com deficiência, não dependem da força do querer.

"Street Fighter 6" é a porrada que faltava para que a série se renovasse e ampliasse o público dos games de luta 2D, um dos nichos mais cri-cris de todos. E quem é bom em "Street Fighter" pode não se sair bem em "Mortal Kombat" ou em "King of Fighters".

Tudo muda quando a Capcom decide trazer um olhar inclusivo às mecânicas de jogabilidade sem dar uma rasteira no jogador fiel e, convenhamos, com toda uma memória muscular bem definida. Quem quiser os comandos clássicos, basta mudar nas configurações.

A premissa do game se mantém, com um elenco dividido entre novidades (como o bombado Luke, o beberrão Jamie, a brutamontes Marisa, entre outros) e rostos já conhecidos, além de uma nova mecânica, o sistema Drive —uma barra de energia que pode se desdobrar em novas habilidades de ataque, defesa e velocidade.

Apesar da agilidade dos títulos anteriores, não se via uma mudança assim na série desde o ritmo frenético de "Street Fighter 3", de 1997. Já que o Drive também pode ser ativado de maneira simples, as lutas —mesmo entre um veterano e um iniciante— se tornam mais estratégicas, dando mais chances para que um perdedor se recupere, se não se desesperar.

Se antes um iniciante poderia perder facilmente para um sujeito experiente que sabe encadear combos e pegar o oponente no susto, agora a capacidade de bloquear a maioria dos golpes com poucos botões põe veteranos e iniciantes num mesmo nível de desafio.

A modernidade também se reflete nos visuais neon de um TikTok, fugindo da sobriedade de "Street Fighter 4", do qual pega emprestado os efeitos de tinta, que jorram dos personagens em certos golpes.

O gosto pelas redes sociais se reflete ainda no Battle Hub, o saguão por onde jogadores podem caminhar com seus avatares, trombar em outros jogadores e, casualmente, sair no tapa. Há ainda alternativas charmosas, como a de se sentar em frente a um fliperama e jogar títulos antigos, como "Street Fighter 2".

Dentre todas as novidades, o passo maior que a perna é o World Tour, um modo campanha no estilo RPG protagonizado pelo avatar do jogador que aprenderá com Ryu, Chun-Li e outros, pelo mundo, como se tornar um grande lutador.

O RPG é um gênero que a franquia nunca havia explorado, e aqui a aposta é num mapa urbano aberto, com paradas pontuais em cenários temáticos pelo mundo. O percurso todo leva mais de 20 horas, mas tem um ritmo sonolento no começo, com muitas "cut scenes", diálogos pouco inspirados e um tutorial demorado.

As lutas também ganham outro ritmo, já que seu personagem pode misturar ataques de outros lutadores, aprendidos aos poucos.

Se pode ser uma boa forma de treinar gradativamente, o World Tour também enjoa pelas batalhas lentas e outras repetitivas. Seu personagem sempre é bem mais fraco que os grandes oponentes, a menos que se perca horas treinando nas ruas lutando contra NPCs comuns. Aliás, é uma das partes mais divertidas desse mundo, já que se pode cair na porrada com qualquer pedestre.

Na dúvida, é mais difícil de cansar dos tradicionais modos Arcade e multiplayer online ou local. São a melhor forma de aproveitar o que a Capcom preparou de mais refinado. Por outro lado, a empresa segue com um costume difícil de perdoar —microtransações aos montes, que vão de roupas diferentes a cores alternativas, dispostas a espremer o último centavo do bolso dos jogadores. E também não deve demorar para que uma versão mais avançada do game saia em breve, por mais de R$ 450.

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