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'Alan Wake 2' domina o medo para criar obra-prima dos videogames

Jogo da Remedy assume riscos com formato inovador em aventura na mente de artista obcecado por sua obra

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Imagem do jogo 'Alan Wake 2', da Remedy Entertainment

Imagem do jogo 'Alan Wake 2', da Remedy Entertainment Divulgação

Alan Wake 2

O medo é a matéria-prima de "Alan Wake 2". O sentimento funciona como principal força narrativa da sequência de "Alan Wake", lançado em 2010, e representa o maior obstáculo que o jogador deve superar para avançar na história. Além disso, é vencendo ele que a Remedy Entertainment conseguiu criar uma obra-prima dos videogames.

Ao contrário de outras sequências de títulos com bom desempenho comercial, "Alan Wake 2" não tem medo de ousar. É verdade que os mais de 13 anos de distância entre um jogo e outro ajudam a dirimir possíveis críticas de fãs e até obrigam os desenvolvedores a atualizar aspectos datados da jogabilidade.

Ainda assim, o medo de não repetir o sucesso do passado poderia ser um limitador para a criatividade de Sam Lake, diretor criativo da Remedy e que trabalhou como diretor e roteirista do novo game. O produto final é a prova de que isso não aconteceu.

Imagem do jogo 'Alan Wake 2', da Remedy Entertainment
Imagem do jogo 'Alan Wake 2', da Remedy Entertainment - Divulgação

Com um formato inovador, "Alan Wake 2" mistura e faz referências a diferentes formas de arte —como literatura, cinema, música, poesia, fotografia e, claro, videogames—. A experiência propicia ao jogador uma aventura aterrorizante na mente de um artista obcecado por sua obra e perturbado pelas consequências que ela pode ter para o seu entorno, com um claro apelo metalinguístico.

O título retoma a história do escritor Alan Wake (interpretado por Ilkka Villi), que, no fim do primeiro game, ficou preso em uma dimensão sombria (chamada de "Dark Place") para salvar sua mulher, Alice —a referência à personagem principal dos livros de Lewis Carroll não é uma coincidência.

Treze anos depois do seu desaparecimento, uma nova onda de crimes e assassinatos misteriosos aterroriza a pequena cidade de Bright Falls, no noroeste dos EUA. A investigação fica por conta da nova protagonista, a agente do FBI Saga Anderson (Melanie Liburd) e de seu parceiro Alex Casey (Sam Lake).

Apesar de inspirada em detetives famosos da literatura como Sherlock Holmes, de Sir Arthur Conan Doyle, e Hercule Poirot, de Agatha Christie, Saga foge dos arquétipos tradicionais das histórias de terror. Mulher negra que se divide entre o trabalho policial e a criação de uma filha —perfil raramente exploradas em games de grande orçamento—, a personagem dá uma perspectiva inovadora não só para a franquia da Remedy, mas para os videogames em geral.

Alternando entre o controle dela e de Alan Wake, o jogador precisa desvendar uma série de mistérios sobrenaturais em uma história com inspiração em séries como "Twin Peaks", de David Lynch, "True Detective" e "Além da Imaginação".

A proliferação de acontecimentos aparentemente inexplicáveis resulta em um permanente sentimento de confusão no jogador. Ao contrário do que possa parecer, a sensação é intencional e ressona com a ambientação profundamente escura dos cenários do jogo. A ideia é que o medo de ser surpreendido esteja sempre presente.

Assim como os protagonistas usam uma lanterna para achar seu caminho nas florestas do estado de Washington ou no "Dark Place", o jogador conta com ferramentas para iluminar a narrativa.

Ao longo da aventura, é possível montar com a ajuda de Saga um quadro como os de filmes de detetive, com polaroides e fios de barbante que ligam os principais acontecimentos e personagens. A mecânica funciona como um quebra-cabeça e é uma solução inteligente para manter o jogador a par dos acontecimentos de uma forma orgânica, mesmo com um enredo intencionalmente intrincado.

O game alterna momentos curtos de ação com longas sequências de exploração e solução de quebra-cabeças. Ainda assim, consegue manter um permanente estado de tensão. Batalhas épicas, no entanto, são raras, o que pode frustrar jogadores que buscam uma experiência mais focada no combate.

De forma geral, a jogabilidade é similar à dos primeiros jogos da série "Resident Evil" —em especial, "Resident Evil 4". Controlados em uma visão de terceira pessoa, os protagonistas têm à sua disposição um arsenal limitado de armas e munições. Os inimigos são lentos, mas difíceis de matar, e a busca por recursos acaba inevitavelmente levando o jogador a correr mais riscos.

As principais diferenças em relação aos jogos de terror da Capcom estão na pouca mobilidade dos protagonistas e na necessidade de enfraquecer os inimigos com um raio concentrado de luz da lanterna que eles carregam, mecânica herdada do primeiro jogo da franquia.

Ainda que o combate em "Alan Wake 2" seja mais travado e menos interessante do que o de outros jogos do gênero, ele se encaixa bem na narrativa ao não fortalecer demais os protagonistas, o que ajuda a manter o tom do roteiro —esse sim o ponto central do jogo.

Também colabora nisso a apresentação impecável, que inova ao misturar gráficos de última geração com imagens filmadas, criando uma intencional confusão entre o que é real e o que é virtual —paralela à vivida pelos personagens do game, entre o que é real e o que é ficção.

A experiência só é atrapalhada por alguns pequenos bugs. Durante as quase 40 horas que levei para terminar o jogo no PlayStation 5, foi possível encontrar inimigos que travavam em determinados pontos do cenário e ícones no mapa de objetos colecionáveis que não existiam ou de portas trancadas que já haviam sido abertas. Ainda assim, nada que me fez perder progresso ou impediu o avanço na história.

Para a Remedy, "Alan Wake 2" é um corajoso passo na direção de formar seu "Universo Conectado", que pretende interligar suas principais franquias, incluindo "Control", "Quantum Break" e "Max Payne", além do próprio "Alan Wake".

Já para uma indústria de games, imersa em uma onda de demissões em massa, o jogo é uma lição sobre o nível de excelência que é possível atingir quando desenvolvedores competentes e com uma visão artística coerente não são tolhidos pelo medo de executivos inescrupulosos de não lucrarem tudo o que acham que podem com um jogo.

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