Descrição de chapéu Vida cultural na pandemia

Metaverso será a nova dimensão da cultura, decretam os futuristas

Setor deve mergulhar em modelos integrados de realidade ampliada para atrair público novo, segundo analistas de tendências

São Paulo

Quando a Covid-19 fechou 90% dos museus do mundo e fez o mercado global de shows ao vivo perder US$ 10 bilhões nos primeiros seis meses de isolamento, a ficção científica se impôs como realidade próxima.

Consultorias de mercado, estudiosos e produtores culturais vislumbram já para o próximo ano um salto na chamada "experiência imersiva", que nos últimos meses se resumiu, por falta de opção da cultura, às milhares de lives bidimensionais e aos passeios virtuais na tela do computador em 2D oferecidos por museus, feiras e eventos lacrados pelo vírus.

A nova imersão, a partir de agora, de um lado toca na realidade virtual, alcançada por meio de dispositivos como aqueles óculos já encontrados no varejo a preços que vão do pé no chão, na casa dos R$ 100, aos fora da realidade, passando dos quatro dígitos.

No outro espectro, aplica-se a realidade aumentada, na qual um acessório, do simples smartphone ao sofisticado projetor holográfico, amplifica o espaço físico. Por definição, virtual e aumentada se classificam como realidade estendida. Também atende pelo novo nome chique de metaverso, termo que remete a um espaço coletivo e compartilhado, composto de realidade virtual, realidade aumentada e internet.

Duas máscaras se beijando
Imagem de @johnson_tsang_artist, uma das fotos do perfil Covid Art Museum, no Instagram, perfil que reúne material artístico produzido durante a pandemia - @johnson_tsang_artist/Reprodução

Essa é a nova dimensão da cultura segundo o maior birô de tendências global, o inglês WGSN. A diretora para América Latina, Daniela Dantas, explica que o conceito descola a ideia de espectador passivo e o coloca em um espaço de sociabilidade, como já ocorre no mundo dos games.

"Estamos no meio do caminho para essa experiência. O que ainda se vê é uma busca por atrelar experiências virtuais dentro de espaços expositivos, o ambiente 'fígital', união do físico com o digital''.

As exposições em drive thru e o acesso remoto a acervos ainda são ''muito distantes das possibilidades do metaverso", diz Dantas.

A nova dimensão da cultura estaria mais para o caso da Disney, que anunciou no mês passado o Disney Theme Park Metaverse, um ambiente de realidade estendida integrado aos parques no qual o visitante poderá interagir e criar as próprias narrativas por meio de seus produtos. Não há data de lançamento.

O parque, ícone infantil e adolescente, estaria de olho na "gameficação" das relações promovida pela geração Z, que nasceu na segunda década do século e, já conectada em rede, segundo a diretora da WGSN, "adianta no mundo dos jogos todos os modelos interativos e integrados para os quais a cultura, impactada pela pandemia, deverá olhar a partir de agora para atrair espectadores".

Exemplo de como essas gerações podem consumir cultura é o projeto Inspirar-Te No Ar, em que famílias passeiam por obras do impressionismo, vendo de perto como Van Gogh pincelava a tinta em "A Noite Estrelada" e dançando com as bailarinas de Degas. O cenário é o parque Ibirapuera.

Por trás da experiência está Priscilla Parodi, diretora da associação sem fins lucrativos Inspirar-Te, que participa da atualização da grade curricular de escolas privadas e, com o dinheiro arrecadado no seu trabalho, promove ações em comunidades como a de Heliópolis, em São Paulo.

No Dia da Consciência Negra, em parceria com o Instituto Baccarelli, enquanto ela levava projeções de obras de arte do acervo do Museu de Arte Moderna para dentro da favela, famílias ajudavam a financiar esse projeto pagando R$ 150 por cabeça para participar da imersão à luz do dia no Ibirapuera.

Duas meninas usam óculos de realidade virtual
Visitantes em experiência imersiva do projeto Inspirar-te Ao Ar Livre, na qual interagem com obras do impressionismo, no parque Ibirapuera, em São Paulo - Juan Cogo/Divulgação

"A pandemia trouxe desafios em relação à forma e ao conteúdo com que se comunica a arte. É fundamental que essa imersão esteja acompanhada de reflexão, e isso exigirá criatividade dos curadores para montar seus espaços dentro de uma lógica virtual", diz.

Museus, galerias e palcos, segundo os especialistas ouvidos, todos terão de adaptar-se para oferecer extensões de seus conteúdos a um público que está distante, tanto geograficamente quanto em acesso à tecnologia.

Segundo Olivia Merquior, co-fundadora do evento de moda imersiva Brasil Immersive Fashion Week, onde foram testados ferramentas e métodos de produção de desfiles em realidade virtual e aumentada, os espaços físicos devem acompanhar a forma como as pessoas estão criando suas relações porque, para a nova geração, os estímulos já surgem de forma diferente.

"No próximo ano veremos a explosão da venda de 'wearables' (tecnologias de vestir) de realidade aumentada, porque já são acessíveis, e as grandes empresas de tecnologia correm para lançar seus próprios acessórios. É impossível deter essa mudança de relacionamento, o que pode demorar mais é a inclusão de camadas nessa experiência", explica Merquior.

Museu a distância pode ser ''muito chato", avisa o sociólogo Dario Caldas, do Observatório de Sinais.

Ele afirma que é preciso pesar o que de fato é relevante na discussão, relembrando o fiasco da tecnologia 3D aplicada a televisores. "Nenhuma inovação tecnológica pega se não entregar algo a mais. A simultaneidade de lançamentos, onde a pessoa pode optar ou não por consumir um produto cultural em casa e ter esse 'delivery' de experiência, parece mais factível", afirma.

"A questão, seja por qual meio for, é incluir pessoas. Sem isso, é incremento sem propósito, e destoa de um dos grandes ganhos dessas novas tecnologias que é o de dar alcance a quem não pode pagar por um ingresso."

O diretor do Itaú Cultural, Eduardo Saron, endossa a lógica de expandir o alcance do espaço expositivo, mas no sentido de participação.

"Fará algo com consistência quem partir do princípio de que essas tecnologias permitem criar espaços mais dinâmicos, nos quais um ator possa conversar com a plateia, de um artista plástico estender a experiência para outros lugares fora do espaço físico", diz.

O uso emergencial da tecnologia, diz Saron, produziu experiências e conteúdos quase amadores, ''que, embora bem recebidos pelo público, no pós-pandemia devem alcançar nível mais profissional".

Há pressa. Membro do conselho do Museu de Arte Moderna de São Paulo e professor da Escola de Comunicações e Artes da USP, Martin Grossmann afirma que "a tecnologia impôs o desafio de produzir uma interseção entre o mundo material e o virtual". Se isso "abre portas para nos levar de um museu a outro", também expõe a inércia da cultura em agir sobre um tema "discutido há décadas".

Para o professor, as instituições culturais, de forma geral, ainda nem pensam em "como guardar o acervo desses projetos virtuais". Ele acredita que a indústria criativa está atrasada em relação às possibilidades da nuvem.

"Muitos não entenderam que a ideia de modernidade líquida do filósofo polonês Zygmunt Bauman, da desmaterialização do espaço e das relações, agora está mais para gasosa."

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