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'Sonic Superstars' é mediano por não saber aproveitar boas ideias

Razoável, novo jogo de plataforma do ouriço poderia ser refinado à perfeição se produtora não quisesse inovar demais

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São Paulo

Sonic Superstars

"Sonic Superstars" poderia ser para o ouriço azul trintão da Sega o que "Super Mario Bros. Wonder" foi para o encanador bigodudo neste ano —um game para encantar uma nova geração, com um visual repaginado, apostando em ideias que saem do tradicional, mas conversam com fãs antigos. E parece que o game queria alcançar tal posto, já que saiu poucos dias antes de "Wonder".

Sim, "Superstars" é bonito, isso os trailers já mostravam. Mas tê-lo em mãos é uma decepção para quem se encantou com a delicadeza de "Sonic Mania", de 2017, uma homenagem e um retorno bem-sucedido ao Sonic 2D que ganhou o mundo no Mega Drive, no início dos anos 1990. O caminho estava aberto, mas as coisas parecem fora de lugar.

Cena do jogo 'Sonic Superstars'
Cena do jogo 'Sonic Superstars' - Divulgação

Desde então, saíram bombas como "Sonic Forces" e "Sonic Frontiers", que tentaram fazer aventuras mirabolantes no mundo 3D. O fato é que Sonic surfa uma onda instável desde os anos 2000, quando as aventuras tridimensionais se tornaram dominantes.

A Sega aguenta críticas deste então. Saiu do mercado de consoles após o fracasso do Dreamcast, leva porrada puristas que só gostam dos jogos originais enquanto angaria alguns fãs para defender "Sonic Heroes" ou o estranho "Sonic Unleashed", que faz de Sonic um lobisomem —títulos que têm lá suas qualidade.

É o mesmo caso desse "Superstars", que dividiu a crítica. Mesmo no equipamento inferior do Nintendo Switch, onde a reportagem jogou, vê-se o cuidado com todos os personagens controláveis (Sonic, Tails, Knuckles, Amy e a novata Trip, uma lagarta-espinhosa), os inimigos, chefes e cenários, que poderiam estar em qualquer game dos anos 1990. Há cores vívidas e expressão, além de variedade.

Cada personagem tem sua habilidade —Sonic é veloz, Tails sabe voar, Amy tem um martelo enorme e pulo duplo etc. Ao longo da jornada, pode-se coletar as célebres esmeraldas do caos e ganhar habilidades extras que ajudam a matar os chefes e encontrar segredos.

São mecânicas interessantes, como a de dar um impulso veloz ou revelar passagens secretas, mas que, na correria, podem ser esquecidas. Não há sinais claros de como usá-las para explorar mais as fases. Há ainda um modo batalha online, em que se controla robôs personalizados, sem muita graça. Nesse sentido, a variedade tem seu ponto negativo.

Afinal, de que adianta ter mais de uma dezena de zonas, com mecânicas próprias, se algumas só têm uma fase, não raro arrastada, que parece se repetir apenas para tomar mais tempo do jogador?

Para cada boa Cyber Station —uma das fases mais empolgantes, que imita um mundo virtual e brinca com a nostalgia com momentos inusitados, quando Sonic se transforma num foguete—, há cenários decepcionantes como Sky Temple ou Golden Capital, que trazem mecânicas soltas, como a mudança de gravidade, que confundem e frustram o jogador.

É possível chegar ao final da campanha principal em média com cinco horas de jogo e ir embora, lembrando de bons momentos desse Sonic de plataforma —e muitos deles estão mais para o final do game, como as fases Press Factory, num cenário industrial, ou na derradeira Egg Fortress, quando o jogador tem de voltar no tempo.

Mas parece pouco para um game lançado na faixa dos R$ 300. O retrogosto que fica é de que a desenvolvedora Sonic Team, se tivesse mais tempo e menos pressão para fazer algo "inovador", poderia ter refinado o game à perfeição.

O cenário parece ser oposto —a inconstância dos jogos parece se dever, justamente, à inconstância das suas ideias. Como se a cada crítica negativa, os produtores decidissem reinventar a roda sem olhar como eles poderiam salvar a franquia com o que já têm em mãos.

É um movimento curioso frente à tendência dos remakes e continuações, vide o retorno de "Metroid Prime" ao Switch e o lançamento próximo de "Super Mario RPG", lançado originalmente em 1996. Basta pegar a lista de títulos do ouriço na última década: não há continuação nem para os fracassos de "Sonic Colors" e "Sonic Boom" nem para os ótimos "Sonic Generations" ou "Mania".

Ainda que Sonic mantenha seu ar jovial e simpático, é difícil não ver as marcas do tempo. O game perde ao não atualizar, por exemplo, sua câmera, sempre centralizada no personagem, o que dificulta reconhecer os arredores, inimigos e itens da visão do jogador.

Também parece perder tempo inventando minigames (como estágios intermediários sem propósito ou a nova forma de alcançar as esmeraldas do caos, pulando de argola em argola num espaço infinito) em vez de aprimorar as fases principais.

Para cada aplauso à beleza de "Superstars", há uma decepção escondida na esquina. É possível se lembrar dos bons tempos de Mega Drive, mas o saldo é o de um produto mal-acabado, com ótimas ideias deixadas ao léu.

O jornalista recebeu uma cópia do jogo para realizar o texto

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