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Programador autodidata leva robótica para escola pública

Alex Wytt cria projeto Robótica Espacial nas Escolas com planos de educar 1 milhão de alunos para o futuro

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Brasília

No meio do ano passado, com escolas fechadas por causa da Covid, Alexandre Rodrigues de Carvalho, 40, conhecido como Alex Roger Wytt, ficou comovido com uma reportagem sobre um garoto que vendia doces para comprar um celular.

O sonho dele era ser um técnico de robótica, e Alex decidiu viajar a Abadia de Goiás (GO) para entregar-lhe um kit.

Ali entendeu algo que mudaria os rumos de seu trabalho com tecnologia e educação. "Fiz a entrega e vi que tinha uma limitação para avançar. Era inviável mandar kit para cada aluno. E se tivesse tudo numa simulação virtual?"

homem segura o queixo e sorri em área arborizada na rua
Alexandre Rodrigues de Carvalho, o Alex Roger Wytt, 40, é fundador da Bebyte - Renato Stockler/Folhapress

Alex já tocava iniciativa para ensinar robótica em 34 unidades com aulas presenciais e atuações em escolas privadas. "Mas foi nessa visita, no meio da pandemia, que resolvemos fazer a transição do analógico para o virtual para chegar mais longe, em áreas pobres, quilombolas", diz.

Assim nasceu o programa Robótica Espacial, com a aposta de um simulador virtual para o desenvolvimento e programação de robôs, como um rover da Nasa usado para explorar a Lua.

Pelo celular, computador ou tablet, milhares de estudantes de escolas públicas já acessaram o curso desenvolvido pela Bebyte, startup criada por Alex.

Algumas preocupações se impuseram, a começar pela possibilidade de um acesso disseminado pelo país. Era necessário que a plataforma não fosse restrita a aparelhos mais avançados e tudo foi adaptado para qualquer modelo de celular ou computador.

Outra inquietação tinha relação com a história de Alex, que largou a escola, ainda na 8ª série, assim que teve os primeiros contatos com programação em um emprego de office boy. "Não posso dar só uma aula, isso tem que conseguir ser melhor que os jogos."

Alex diz que é preciso falar a língua de crianças e jovens. A plataforma gameficada busca essa pegada, com atividades que vão desde a criação de um avatar do usuário a lições que simulam um robô. Tudo o que aluno faz no celular ou computador, como montar impressora 3D, é igual à tarefa física.

Ele fala com empolgação de quem está diante de uma plateia --mesmo em conversas telefônicas. O tom de suas palavras se assenta em um conteúdo atraente: ele fala de programação, robôs espaciais, tecnologia para crianças de escolas públicas e futuro.

É preciso inspirar, encantar, mas sobretudo, é urgente realizar, repete. "Aprender é se realizar. E tudo que se faz vira parte do processo de aprendizado e o aluno leva para a vida toda", diz ele, pai de três filhos.

Nascido e criado em uma comunidade carente de Macaé (RJ), Alex leva o aprendizado das primeiras experiências com tecnologia naquele primeiro emprego. "Foi uma chave que virou, comecei a pensar por variáveis."

Recorda-se do que a pessoa com que trabalhava dizia frente a um problema: Isso não é o final, existem várias formas de resolver esse erro. "O problema não é fim, pensei, então para qualquer situação há formas de contornar. Isso fez toda diferença", afirma.

A noção de que o erro é só parte do caminho ajudou a superar dificuldades da infância e o acompanha. Filho de mãe adolescente e solteira, cresceu em um ambiente pobre e cheio de complicações. Começou a trabalhar antes dos 10 anos para ajudar no sustento da casa e das duas irmãs.

Alex tem recordações de bons professores que o inspiraram, como um de geografia. Mas, da escola abandonada precocemente, ficaram lembranças de ataques sofridos por ser entendido como estranho, diferente e até louco.

"Treinava na frente do espelho olhar nos olhos porque quem não fazia isso era considerado maluco. Aprendi a lidar com isso." Só adulto teve o diagnóstico de transtorno do espectro autista.

Autodidata, com menos de 18 anos desenvolveu uma máquina de recarga de cartuchos de impressoras. O ramo de escolas de informática surgiu no Espírito Santo, onde o empreendedor foi parar em uma busca pelo pai biológico.

O negócio progrediu para serviços de provedor de internet em projetos do setor imobiliário, que, em 2018, sentiu a crise econômica. Apostou então em soluções digitais para empresas e decidiu embarcar em um "voo louco" para a China.

Soube de uma feira de tecnologia e no mesmo dia comprou a passagem, relata empolgado. Lá visitou fornecedores e entrou em contato com o que se passava na fronteira do conhecimento.

"Aprendi inglês no meio do caminho. Comprei dicionário e bloco de notas e comecei a pensar em variáveis do que iriam perguntar, o que comer."

Nos Estados Unidos, onde também viveu, desenvolveu em 2014 um jogo que fez sucesso no Brasil, em que colocou personagens da política como heróis e vilões.

De volta ao Brasil, investiu no Robótica Espacial, projeto encampado pela UnB (Universidade de Brasília). Recursos de cerca de R$ 2 milhões do FNDE (Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação) possibilitaram a aplicação em escolas públicas.

Toda criança nasce gênio, mas perde superpoder pela falta de estímulo

Alex Wyyt

Bebyte

"As mudanças que eles fizeram para rodar em qualquer celular foram importantes", diz o professor José Carneiro, da UNB. Coordenador do projeto, ele avalia também positivamente a construção de uma linha pedagógica dentro do curso virtual.

A plataforma chegou a bons resultados: 84% das crianças com desempenho satisfatório de aprendizagem. "Significa que, quando as crianças foram expostas a essas tecnologias, conseguiram desenvolver as tarefas", diz o professor.

Por meio de vídeos, a robótica é ensinada de forma lúdica e tem apelo para despertar o espírito de inovação em futuros cientistas.

"Toda criança nasce gênio, mas perde superpoder pela falta de estímulo", avalia Alex, criador do jogo que não depende de um mestre que domine habilidades tecnológicas para ser eficaz como instrumento de aprendizagem. No entanto, avaliação da UnB mostra que docentes estimulados garantem melhores resultados.

A Bebyte realizou atividades de aproximação com professores, como lives, e doou impressoras 3D para mais de 200 escolas. Um caminhão com toda a estrutura física de robótica faz visitas a escolas parceiras. A ideia é proporcionar a experiência real daquilo que se aprende de modo remoto.

"Bill Gates, Steve Jobs, Mark Zuckerberg eram jovens com desejo de criar e, com um computador, mudaram o mundo", diz Alex.

A partir do drama da pandemia e os impactos perversos na educação, o programador se colocou a missão de preparar 1 milhão de crianças para o futuro.

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