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'Psychonauts 2' é uma ode à criatividade e à inteligência nos games

Continuação chega 16 anos após lançamento do original, com aventuras que investigam a psique humana

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Psychonauts 2

  • Onde Disponível para PC, Xbox (Game Pass) e Playstation
  • Preço A partir de R$ 249
  • Produção Double Fine Productions
  • Distribuidora Xbox Game Studios

Na última década, o mundo dos games se dividiu entre o frescor dos pequenos estúdios e as práticas predatórias da grande indústria, mas ainda é possível imaginar um mundo em que esses universos se cruzam. É essa sincronia que "Psychonauts 2" parece resgatar, com a mesma criatividade do jogo original, lançado em 2005, e que virou cult.

"Psychonauts" conquistou fãs com seu universo ímpar, em que o protagonista Raz, um menino de dez anos com poderes psíquicos, vai para um acampamento com outras crianças similares e acaba salvando o dia. Um dos motivos que tornam o game tão singular ainda hoje é que todas as fases se passam literalmente no cérebro das personagens.

Isso se reflete em variados cenários baseados no imaginário de cada pessoa —seja ela um veterano de guerra, uma atriz decadente e bipolar, um segurança que acredita num complô envolvendo um leiteiro ou até mesmo um peixe mutante.

"Psychonauts" foi o primeiro lançamento da Double Fine Productions, fundada por Tim Schafer e outros funcionários que acabavam de sair da Lucasfilm Games. Agora, o estúdio foi comprado pelos Xbox Game Studios e teve um impulso do gigante para concluir o game. A história é retomada com toda a criatividade, energia, humor e ideias que valeram os 16 anos de espera.

Raz chega com seus professores ao Motherlobe, o quartel-general dos agentes, depois de resgatar Truman Zanotto, cabeça da organização. Para descobrir quem foi o mentor do sequestro, eles entram na cabeça do Dr. Loboto, dentista maluco e vilão do primeiro jogo, e descobrem que uma inimiga ancestral da turma está voltando.

Entusiasmado para tomar a frente da investigação, o jovem descobre que ainda é apenas um estagiário. Enquanto isso, sua família de acrobatas, donos de um circo itinerante, vem fazer companhia e acampa em uma região próxima à base.

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O designer de games Tim Schafer, diretor de jogos como 'Psychonauts' e 'Grim Fandango' - Double Fine Productions/Divulgação

Claro que a certa altura esses dois núcleos se cruzam e tudo se encaixa dentro da trama que envolve uma enigmática maldição. É uma trajetória mais sólida e sentimental que a anterior em um mergulho na psique humana.

A exemplo, o agente Boole, que pode conversar com animais, está com a mente cheia de vozes e medo do julgamento alheio. A ação ocorre em um cenário que mistura programa televisivo de culinária com show de fantoches, em que os jurados são os superiores que Boole teme travestidos como bonecos de animais.

Cada cérebro tem diversos itens que mostram o passado das personagens, como as bagagens emocionais —literalmente malas e bolsas—, ou os cofres de memória, que revelam flashbacks.

Aqui, inimigos personificam conceitos psicológicos —censura, arrependimento, mau humor, más ideias tomam forma e tentam expulsar o jogador daquela mente. Mesmo para quem não é fã de metáforas, é difícil não se encantar quando descobrimos que um jardineiro alcoólatra traumatizado com a perda do marido guarda seus demônios em várias garrafas.

Ou quando Raz é obrigado a reunir uma banda de músicos formada pelos cinco sentidos para ajudar um cérebro que passou tempo demais longe do seu corpo.

Tudo é embalado por diálogos cheios de trocadilhos hilários no original em inglês —mas perdem boa parte da malícia quando trocamos as legendas para o português do Brasil.

Os controles estão bem mais fluídos que no jogo original, e os combates, mais diversos, ainda que nas horas finais do jogo as batalhas fiquem repetitivas. A maioria dos poderes de Raz —como levitação, telecinesia, pirocenese, lasers mentais etc.— são herdados do primeiro game, mas as adições são importantes.

A direção de arte investe em cores exuberantes mais belas que qualquer hiper-realismo. Para completar o espetáculo, as composições de Peter McConnell resgatam trilhas nostálgicas e criam novas, puxando referências de Henry Mancini ao Nino Rota felliniano.

Não descolaremos da visão de Raz, portanto, teremos que lidar com uma série de elipses que vão sendo descobertas à medida que se avança nas fases principais, assim como na exploração do mundo aberto.

Os mais experientes podem considerar essa uma jornada bem suave, pois a curva de dificuldade não se altera muito ao longo do jogo, mas só a má-fé vai desconsiderar as outras belezas que o game, igualmente, dá de bandeja.

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