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Audiência de eSports cresce e incentiva profissionalização no segmento

Equipes e grandes empresas precisam de suporte de negócios menores para se manter no mercado

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São Paulo

O mercado de esportes eletrônicos, os eSports, deve movimentar no mundo US$ 1,3 bilhão (R$ 6,5 bilhões) em 2022, de acordo com números da Newzoo, plataforma de análise de dados sobre o setor dos games.

O levantamento também estima que cerca de 640 milhões de pessoas devem assistir a competições oficiais até 2025. Participam dos torneios grandes produtoras de jogos como Valve Corporation e Riot, multinacionais responsáveis por "Counter Strike" ("CS:GO") e o "League of Legends" ("LoL"), respectivamente, além de ligas e times que competem entre si.

Roberta Coelho, 45, CEO da equipe de eSports MiBR, na sede da empresa, em São Paulo
Roberta Coelho, 45, CEO da equipe de eSports MiBR, na sede da empresa, em São Paulo - Adriano Vizoni/Folhapress,

As partidas podem ser acompanhadas em transmissões ao vivo e eventos presenciais.

Para se envolver no ramo não é preciso ser um jogador assíduo, diz a carioca Roberta Coelho, 45, CEO do time MiBR (Made in Brazil). Ela foi diretora e cocriadora da Game XP, evento gamer, e uma das idealizadoras da Grrrls League, primeira liga feminina de eSports no país.

O MiBR tem sete equipes, duas delas femininas, e compete em quatro modalidades: "CS:GO", "Rainbow 6", "Free Fire" e "Valorant".

No total, são 80 pessoas entre gestores, atletas e profissionais como preparadores físicos e psicólogos. A receita do time, que não divulga seu faturamento, vem de contratos de patrocínio, premiações e da venda de produtos oficiais.

"É um mercado em expansão. Trabalhamos com a economia do fã. Então, podemos criar produtos sobre o universo do game e linhas oficiais, além de fazer campanhas com os próprios jogadores, que se tornam influencers", diz Carlos Antunes, professor do curso gestão de eSports da CBF Academy, braço educacional da Confederação Brasileira de Futebol, e líder de eSports da Riot Games no Brasil.

Antunes explica que a permanência de grandes empresas no mercado, como é o caso da Riot, depende da organização de negócios menores, para dar suporte à profissionalização dos jogadores e estruturação dos times.

Ele cita a importância das plataformas de organização de torneios, com partidas separadas por níveis do amador ao profissional.

Nos níveis mais altos, os jogadores se organizam em equipes que precisam de um modelo financeiro, jurídico e de comunicação para despertar interesse de patrocinadores, reunindo diferentes profissões dentro do universo gamer. Para Antunes esse é o caminho da profissionalização na área.

Streamers e produtores de conteúdo também são parte importante do cenário. O público que acompanha transmissões de partidas e demais conteúdos sobre jogos eletrônicos deve ultrapassar 1 bilhão de pessoas até 2023, estima a Newzoo.

"A mudança que fez o eSport se popularizar nos últimos anos foi o aumento expressivo de público", afirma Thomas Hamence, 34, CEO da PaiN Gaming, time e agência de conteúdo. O time tem cinco equipes que competem em três modalidades: "LoL", "CS:GO" e "Free Fire".

Atletas que se destacam em campeonatos importantes como o CBLoL são disputados por times maiores, tal qual acontece em esportes tradicionais, conta Thiago Milhazes, coautor do curso desenvolvimento de negócios em eSports da FGV e diretor da Final Level, empresa de entretenimento gamer. Neste ano, por exemplo, a compra do jogador de "CS:GO" Romeu "zevy" custou cerca de R$ 2 milhões à PaiN.

"Ser jogador profissional é um sonho para os jovens, assim como é ser um jogador de futebol", diz Milhazes.

Em 2021, o torneio de "CS:GO" da Grrrls League teve premiação de R$ 100 mil. No Campeonato Brasileiro de LoL deste ano, idem, além de uma vaga no mundial da modalidade, o Worlds 2022, em São Francisco, nos EUA.

Hoje, a PaiN se mantém por meio de patrocínios, serviços de consultoria para outras empresas e do agenciamento de influencers e atletas. A equipe tem 90 pessoas.

Os jogadores frequentam um gaming office, escritório em que vão para treinar durante oito horas diárias. Eles têm vínculo empregatício com a empresa, uma exigência das ligas, e plano de carreira, afirma Hamence, o gestor.

Para quem quer empreender nesse mercado, Milhazes, da FGV, indica observar as características de cada jogo, como qual a faixa etária dos jogadores, quais dispositivos mais utilizam e onde consomem conteúdo. Assim, as ações podem ser mais assertivas, seja para uma campanha publicitária, seja para a criação de um novo negócio.

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